Les gendarmes et voleurs dans une visée d’égalité

Réussite de toustes, égalité filles-garçons … Comment concevoir des jeux où les perdants et perdantes ne sont pas éliminé.es

Une fiche issue des « ABCD de l’égalité« 

Claire Pontais, formatrice et Philippe Delamarre, CPD EPS


Dans les jeux et sports collectifs, ce sont les garçons, le plus souvent, qui investissent la cour de récréation, la majorité des filles « préférant » des jeux plus « calmes », prenant moins d’espace et ne présentant pas de confrontation. La majorité des garçons pratiquent aussi beaucoup en dehors de l’école et ont donc une plus grande expérience que les filles dans les sports collectifs.

Jouer collectif, en mixité, sans élimination des plus timoré.es

Faire des jeux collectifs à l’école, dans un but d’éducation physique, en mixité suppose d’aménager les règles pour permettre à tous et toutes de jouer :

– en investissant de grands espaces ;

– en développant des pouvoirs moteurs spécifiques pour être autonomes et responsables de leurs choix au sein d’une équipe ;

– en se confrontant à des rapports d’opposition dans un contexte d’égalité des chances entre équipes.

Être garçons et filles mélangés permet de montrer que la mixité et la différence de niveaux n’est pas un handicap pour jouer et apprendre ensemble.

Ce dernier objectif est déterminant. En EPS, les jeux traditionnels ne peuvent être utilisés de manière classique, où les plus faibles sont éliminés, c’est contraire à l’éthique de l’école !

Il faut donc concevoir des jeux où les perdants « récurrents » ne sont pas éliminés. En effet, si un joueur est toujours prisonnier, c’est qu’il est « perdu » dans le jeu et s’il passe son temps dans la prison, il ne peut pas progresser. La seule solution pour qu’il progresse est qu’il joue, qu’il soit confronté au problème – dans une situation facilitante – mais confronté au problème tout de même : on peut jouer avec des effectifs réduits, donner plusieurs vies ou, si ce n’est pas suffisant, donner un statut de « joueur invincible » (c’est-à-dire un nombre illimité de vies).

 Évidemment, ces « faveurs » ne peuvent être que le résultat d’une discussion avec tous les élèves (observations, constats, recherche de solutions). Elles sont momentanées et directement liées aux progrès des joueurs ou joueuses dans le jeu de référence, personne n’est « invincible » à vie !

Ce que nous proposons ici pour les gendarmes et voleurs peut être aménagé pour d’autres jeux collectifs, dans le but d’éviter que filles ou garçons ne soient trop rapidement éliminé·es….

Pour bien jouer, il faut :

– construire et comprendre les règles du jeu pour pouvoir les respecter ;

– prendre rapidement des décisions en fonction de l’évaluation de la situation de jeu ;  évaluer les vitesses, les positions des un·es et des autres et les distances pour anticiper et choisir entre telle ou telle action ;

– empêcher la progression vers la prison : attraper ou surveiller la prison, choisir d’attraper tel joueur plutôt que tel autre en fonction de sa position, de celle du voleur, de sa vitesse…

– trouver le chemin le plus efficace pour aller délivrer : choisir entre provoquer ou délivrer, choisir entre contourner ou prendre de vitesse, choisir entre une action individuelle ou collective …

– accepter les règles différenciées suivant les capacités des différents joueurs.

Matériel :

–            Une cour ou un gymnase.

–           Des tapis ou plots.

–           Des chasubles de 3 couleurs (a minima pour les G).

Déroulement

Durée : 10 à 12 séances

Situation proposée : un terrain de 15-20m x 30-40 m

Equilibre du jeu (égalité des chanes et incertitude du résultat) = 1/3 de gendarmes pour 2/3 de voleurs

Règles :

Les gendarmes doivent prendre le maximum de voleurs et les voleurs avoir le moins possible de prisonniers. Quand les G réussissent, ils emmènent les V en « prison ». Pour que le jeu perdure, les V doivent aller délivrer les prisonniers (en touchant un joueur de la chaîne). Les V ont 2 camps pour se réfugier. Au départ, ils peuvent être hors de leur camp. La partie se termine quand tous les V ont été pris ou au bout de x minutes.

Ce jeu peut apparaître très agressif aux enfants timides, notamment à celles et ceux qui n’ont pas l’habitude des confrontations, parce qu’il est mouvant (il y a des déplacements dans tous les sens) et que le gendarme a un pouvoir symbolique de mort (« je te prends ta vie »).

Le voleur a le pouvoir de « redonner la vie » (délivrer).

Il y a cependant de la solidarité dans les deux équipes : les gendarmes pour surveiller la prison et les voleurs qui sont amenés à « sacrifier leur vie » pour sauver leurs équipiers. Le « sacrifice » n’est évidemment pas spontané chez les enfants !

Les règles peuvent varier mais répondent toujours à une nécessité d’égalité des chances entre G et V. L’incertitude du résultat donne du sens au jeu. Si les voleurs gagnent toujours, les enfants ne voudront pas être gendarmes !

– L’égalité se traduit par 1/3 de gendarmes pour 2/3 de voleurs (le plus souvent).

– Les règles relationnelles liées au respect de l’autre sont importantes pour que le jeu soit accepté par tous et toutes : un G attrape symboliquement le V (sans  lui faire mal) ; le V en retour respecte la réussite du G : il va en prison s’il a été touché, il ne « se délivre pas » tout seul (!) ; si un V triche, il n’y a plus de jeu possible. Cet auto-arbitrage est un aspect symbolique important de ces jeux.

Dispositif

  • Une cour ou un gymnase (plus le terrain est grand, plus la tâche est difficile pour les G).
  • Des tapis ou plots pour les camps des voleurs et prison.
  •  Des chasubles de 3 couleurs (a minima pour les G).
  • Trois équipes : A, B, C. Dans une séance : 3 jeux minimum, 2 équipes de voleurs contre une équipe de gendarmes (A est gendarme contre B+C, puis B contre C+A, puis C contre A+B).

Pour bien jouer, il faut :

– construire et comprendre les règles du jeu pour pouvoir les respecter ;

– prendre rapidement des décisions en fonction de l’évaluation de la situation de jeu : évaluer les vitesses, les positions des uns et des autres et les distances pour anticiper et choisir entre telle ou telle action ;

– empêcher la progression vers la prison : attraper ou surveiller la prison, choisir d’attraper tel joueur plutôt que tel autre en fonction de sa position, de celle du voleur, de sa vitesse…

– trouver le chemin le plus efficace pour aller délivrer : choisir entre provoquer ou délivrer, choisir entre contourner ou prendre de vitesse, choisir entre une action individuelle ou collective ;

– accepter les règles différenciées suivant les capacités des différents joueurs.

Les règles seront reconstruites avec les élèves en classe et au fur et à mesure des problèmes rencontrés dans le jeu. Toute règle doit correspondre à une nécessité.

La constitution des équipes est déterminante et sera faite par l’enseignant·e. Il faut bannir la situation de domination/humiliation du « chef » d’équipe qui choisit ses co-équipiers (les plus faibles, souvent des filles, étant choisis en dernier). Les équipes seront mixtes, équilibrées (égalité des chances entre équipes). Les équipes sont stables.

Dans les premières séances, la priorité est la compréhension du but du jeu, la compréhension et l’acceptation du règlement. Il est souvent nécessaire de modifier le règlement (voir variantes) ou les équipes jusqu’à ce que le jeu fonctionne, c’est-à-dire qu’il y ait égalité des chances (cela peut prendre deux ou trois séances).

Les discussions après le jeu portent sur la compréhension du règlement et sur les organisations collectives.

Cette phase peut comporter les évolutions suivantes :

  1. Les V, s’ils osent sortir, courent partout et ne vont pas délivrer : les G gagnent tout le temps, les prisonniers s’ennuient !
  2. Les G perdent parce qu’ils ne surveillent pas la prison.
  3. Les G s’organisent et gagnent = quelles stratégies pour les voleurs ?

Le problème est alors posé. Pour progresser, les enfants vont devoir prendre conscience de leur propre implication dans le jeu et des stratégies possibles. L’accent est mis sur le jeu des voleurs.

Il s’agit de repérer les élèves « perdus dans le jeu », non pour stigmatiser leur comportement mais leur permettre d’intégrer réellement le jeu. À partir d’une observation guidée par l’enseignant-e : qui ne sort pas du camp ? Qui est toujours attrapé ? Qui ne délivre jamais ? Qui n’est jamais délivré ? (Compter le nombre de fois où on est prisonnier, nombre d’enfants que l’on a délivrés…), les élèves prennent conscience de ce qu’il faut faire pour réussir. Cela fait aussi prendre conscience que certain·es n’osent pas sortir du camp ou sont toujours attrapé·es. Il faut faire émerger l’idée de règles momentanément aménagées pour diminuer la charge affective et leur permettre d’entrer dans le jeu.

Ex. : donner 2 vies ; donner des « maisons » réservées à ces joueurs pour rendre plus facile le trajet camp/prison ; joueur « invincible ». Ce joueur « invincible » joue comme les autres, il essaie d’aller délivrer, mais s’il est attrapé, il retourne dans son camp au lieu d’aller en prison, il multiplie donc son nombre de tentatives.

Tous les élèves doivent comprendre l’utilité de ces « faveurs » et leur caractère non durable. Dès qu’un joueur « invincible » réussit à délivrer plusieurs fois, il reprend la règle initiale.

Au départ, les enfants pensent que tout dépend des capacités physiques, voire du sexe « les filles courent moins vite ». Les centrer sur la prise d’informations est déterminant : évaluer la distance entre moi et le G, partir quand le G a le dos tourné, anticiper les déplacements du G…

Faire émerger d’abord les stratégies individuelles : partir quand le G a le dos tourné, faire des zigzags en fonction de la position des G…

Une fois que chacun·e a pu identifier ses propres stratégies, il est possible de centrer les élèves sur des stratégies collectives : on part à 2 ou 3 en même temps pour mobiliser les G au même moment, il y en a un ou une qui va délivrer.

À la fin de la séquence (10 à 12 séances), les élèves sont capables d’établir des règles d’action pour tous les rôles (si je vois ça… alors je fais ça…).

– Qu’est-ce qu’un gendarme efficace ?

– Qu’est-ce voleur malin ?

– Qu’est-ce qu’un prisonnier actif ?

Au bout de 10 à 12 séances, les élèves sont capables d’établir des règles d’actions (si je vois ça… alors je fais ça…).

La plupart du temps, l’élève progresse dans le jeu global avec alternance de phase de jeu et de phase de réflexion sur le jeu : discussions sur ce que l’on a fait ou devrait faire pour progresser.

Des situations dérivées (exercices ou jeux à thème) peuvent être proposées. Elles sont vécues comme des situations « d’entraînement » : des jeux à effectifs réduits, des situations de surnombre (beaucoup moins de G que de V), des situations orientées (dans un couloir limité).

 Il est rarement nécessaire de séparer garçons et filles dans ce jeu collectif (sans ballon), en revanche, l’équilibre des équipes est toujours aussi déterminant.

Les variantes viendront essentiellement de l’ajustement du règlement en fonction des problèmes des élèves :

– les gendarmes peuvent se déplacer partout ou avoir des endroits interdits (plus les gendarmes peuvent s’approcher du camp des voleurs, plus la liberté des voleurs diminue) ;

– le nombre de prisons : plus il y a de prisons, plus il y a de possibilités spatiales pour délivrer

– le temps de jeu peut être limité, ce qui oblige à prendre plus de risques pour délivrer.

En classe : se centrer sur les stratégies

Il est fort utile de faire dessiner les enfants pour qu’ils identifient et verbalisent les stratégies mises en œuvre. Dans toute discussion, faire attention de donner la parole, de faire commenter les dessins aussi bien aux filles qu’aux garçons.

Elle porte sur deux aspects :

– le respect du règlement ;

– la capacité à tenir efficacement les deux rôles (notamment la capacité à prendre des informations pour attraper, ne pas se faire attraper et délivrer).

Ce texte est issu des ABCD de l’égalité

Pour en savoir plus, lire le document didactique : « Jeux traditionnels en EPS : A quelles conditions ? Contenus et démarche pour le jeu « les gendarmes et voleurs » »