Toutes les situations proposées par EPS et Société-primaire propose un « jeu de référence » – que nous appelons aussi situation référence ou situation de pratique scolaire 1 – conçu pour articuler jeu et apprentissage.

Ce jeu pose le problème spécifique de l’activité physique, sportive ou artistique étudiée, qui est source de motivation pour que l’élève apprenne. Il permet à l’élève à s’engager dans une performance (athlétisme), une épreuve (gymnastique, orientation), un rapport d’opposition (badminton, lutte, sports collectifs) ou une pratique artistique (danse, cirque).
Il est construit en fonction des objectifs de l’école et contient donc des règles différentes de la pratique sociale de haut-niveau (nombre de joueurs, taille des espaces, droits des joueurs …etc.).
Le jeu de référence est conçu pour durer plusieurs séances (jusqu’à 12-15 séances), temps nécessaire pour que les élèves apprennent et stabilisent leurs apprentissages.
Les élèves doivent comprendre l’intérêt de toutes les règles.
Il contient :
- un but du jeu conforme à la signification de l’APSA (performance, épreuve, compétition.. selon le philosophe Bernard Jeu) 2.
- des critères de réussite précis : l’élève doit savoir s’il réussit ou pas à chaque essai.
- des contraintes ou des aides qui « obligent » l’élève à se confronter au problème posé (règles, aménagement du milieu, consignes de sécurité, consignes relationnelles).
Grâce à ce jeu de référence, chaque élève va pouvoir :
- faire de nombreuses tentatives, essayer des nouvelles façons de faire
- se poser des questions sur ses réussites et ses échecs et donc construire, expérimenter, valider des stratégies, les confronter aux autres.
- construire des nouveaux repères : sur lui-même, sur le milieu, sur les autres.
- jouer des rôles sociaux constitutifs de l’activité : arbitre, juge, starter, observateur/entraîneur, spectateur.
- évaluer ses progrès tout au long de l’apprentissage.
L’enseignant·e peut jouer sur les règles, les contraintes et les critères du jeu de référence en fonction des progrès des élèves.
Des « exercices » ou des « jeux d’apprentissage » peuvent être proposés pour cibler des apprentissages précis. Ceux-ci doivent avoir du sens pour l’élève. Ce n’est pas systématique, l’apprentissage se fait essentiellement dans et par le jeu de référence. Pour avoir du sens et pouvoir être réinvestis dans le jeu, les exercices ne doivent pas s’éloigner des conditions du jeu de référence (performance, épreuve, match).
Démarche d’apprentissage – Animation du jeu de référence par l’enseignant·e
1 – Mise en place du jeu, construction du sens : « Est ce que le jeu me plait ? je m’engage dans le jeu .
Le jeu de référence est mis en place (organisation des espaces de travail). L’élève comprend les règles du jeu. Il est centré sur le but du jeu et les critères de réussite. Il met en relation son action et le résultat de son action. Il peut faire de nombreuses tentatives sans se lasser (même s’il ne réussit pas encore).
2 – Évaluer ce que je fais : « Est-ce que je réussis ou pas », « Pourquoi je ne réussis pas ? »
L’élève est centré sur le résultat de son action. Il doit se rendre compte que sa réponse n’est pas la plus adaptée et tenter des nouvelles façons de faire. L’enseignant lui propose des outils pour que sa réponse soit plus adaptée (observation d’un camarade, exercice, schéma…).
3- « Je m’entraine » pour stabiliser les réponses efficaces, ma performance ou mes exploits.
4- « Je sais ce qu’il faut faire pour réussir »
L’élève stabilise son comportement et peut par exemple expliquer ce qu’il faut faire un autre élève
A toutes les étapes, l’enseignant·e organise la classe et les relations entre élèves pour qu’ils soient acteurs de leurs apprentissages