Nos propositions ont l’ambition de s’ancrer dans la réalité. 45 minutes, c’est le temps que nombre de collègues consacrent à leur séance d’EPS (hors long déplacement). 45 minutes, c’est très court, on pourrait rêver mieux bien sûr. Voici une proposition d’architecture de séance d’EPS qui permet à la fois de jouer et d’apprendre.
5-10 minutes : échauffement
L’échauffement a plusieurs fonctions. C’est un moment de mise en activité physique (réveil musculaire, cardio…) et un moment d’entrée dans la séance d’EPS (concentration sur une nouvelle activité scolaire après une leçon se déroulant en classe). Il peut prendre différentes formes suivant les sports enseignés. Les exercices ou les jeux proposés sont toujours en rapport avec le problème posé par le sport étudié. L’échauffement peut se traduire par des exercices de coordination (athlétisme), d’habiletés avec une balle (sports collectifs), de tonicité (gymnastique), il peut aussi être un moment où l’on compare différentes techniques ( postures de départ, placement du dos, …) . Plus les élèves sont grands, plus ils peuvent comprendre qu’il faut s’échauffer pour ne pas se blesser (athlétisme, gymnastique…). Il est intéressant de ritualiser l’échauffement notamment avec les petits (refaire souvent les mêmes exercices), pour ne pas perdre de temps avec les consignes et que les élèves deviennent autonomes.
30 minutes : le jeu de référence
Le jeu de référence est la situation qui est reprise à chaque séance (voir Jeu de référence et démarche d’apprentissage)
Le but du jeu est exposé aux élèves ainsi que les critères de réussite. Ce jeu contient le problème fondamental du sport étudié. (athlétisme = recherche de performance ; sport collectif : rapport d’opposition/match ; gymnastique : démonstration /acrobaties).
Les règles du jeu sont exposées et en général ne changent pas pendant la séance. Si elles changent, c’est toujours suite à une observation avec les élèves qui doivent comprendre pourquoi elles changent. Elles se stabiliseront lors de la séance suivante.
L’organisation du travail (terrains, groupes, équipes, rotations, changement de terrains…) est conçue pour que les élèves soient le plus de temps possible en activité, et donc que chaque élève puisse faire beaucoup de tentatives.
Les rôles sociaux (starter, juge, observateur, arbitre, ramasseur de balles, compteurs, …) sont mis en place progressivement.
Exercices/jeux d’apprentissage : il n’y a pas toujours besoin de faire des exercices lors d’une séance d’EPS, le jeu de référence constitue le cœur de la séance.
Lorsqu’un exercice ou jeu d’apprentissage est nécessaire, il peut représenter un moment assez long de la séance. Les élèves doivent toujours savoir à quoi sert cet exercice. Pour garder la motivation, la performance (athlétisme), le rapport d’opposition (jeux collectifs) ou l’enjeu de la démonstration (gymnastique) ou du spectacle (danse) doit toujours être présente.
5-10 minutes : bilan de séance avec les élèves : qu’a-t-on appris aujourd’hui ?
Les questions seront différentes selon le moment du module d’apprentissage.
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Le travail de l’enseignant·e avant/pendant/après la séance d’EPS :
La préparation de la séance
Le jeu de référence est conçu de telle manière qu’il pose bien le problème de l’APSA étudiée et qu’il soit adapté aux élèves. (voir fiches APSA)
- Prévoir une façon rapide de donner les consignes (schéma, ..). Il toujours intéressant de les donner en classe avant de partir en EPS.
- Prévoir la façon d’observer et de recueillir les résultats. Pour les élèves, l’observation dépend du moment du cycle. Ils n’observent pas à chaque séance. L’observation ne doit jamais être fastidieuse, et doit donc correspondre à un problème identifié.
Pendant la séance
Pendant la séance, le principal travail de l’enseignant.e est d’animer le jeu pour que les élèves jouent et apprennent, et en même temps (mais ce n’est pas facile) d’observer les comportements des élèves pour adapter si besoin la situation, repérer les différents niveaux et prévoir sur quels aspects (règles, techniques, stratégies) il-elle les centrera lors du bilan ou de la séance suivante.
La façon d’animer la séance change en fonction du moment du cycle
- 1ère étape (premières séances) : Mise en place du jeu, compréhension des règles. Centration sur le but du jeu et critères de réussite. Remarque : à la première séance, la mise en place du jeu prend obligatoirement plus de temps, d’où l’intérêt de réduire le nombre de règles au départ pour que le temps de jeu soit le plus long possible.
Plus les enfants sont jeunes, plus cette phase dure longtemps.
- 2è étape : se centrer sur un objet d’apprentissage précis dans le jeu de référence ou grâce à un exercice
- 3è étape : répéter pour stabiliser ses progrès = « s’entrainer ». Cette phase dure plusieurs séances. Pour maintenir la motivation des élèves, on peut varier les formes de groupements ou les formes des rencontres/compétition.
Après la séance
Après la séance, le bilan des observations (partagé avec les élèves) permet de prévoir sur quel problème on centrera les élèves la séance suivante (et si besoin, de faire évoluer la situation).
Ces observations successives permettent également de faire facilement une évaluation finale sur ce que l’élève a appris (en termes de techniques nouvelles et/ou de performances).